2016年12月12日 星期一

Unity_關於Camera(攝影機)



Scence預設建立的Camera中有些什麼?
transform :所有gameObject上面一定要有的基本物件,主要是控制物件的位置大小、角度

camera :攝影機功能的腳本有他才會是一個攝影機的物件

GUILayer  遊戲所有GUI界面層級要畫的地方就依靠這個去處理

FlareLayer  其他圖層的處理用到的腳本

AudioListener  所有的音樂音效的監聽腳本,要播放音樂音效在遊戲中一定要有這個(就像耳朵一樣)



Camera屬性

Field of View: 用來調整觀看視野的
要是想要畫面沒有Z軸的深度感可以使用
Projection (投射)預設為Perspective(透視)能看到Z軸深度;Orthographic(正投影)Z軸深度,製作2D遊戲時Camera採用Orthographic

Depth屬性(重要):要是有多台Camera,數值越大的越晚生成,這個屬性可以做到物件前後的遠鏡視覺

Clipping Planes(重要):控制相機可以看見的遠近距離,這邊要是設置過大,會造成效能的損耗
Clipping Planes算法:假設Cameraz軸是-10, Clipping PlanesNear2 Far11,那所照的距離就是-8~1之間
z軸其實是離自己越遠數值越大,離自己越近入值就越小
Far是自己看出去的距離,所以是從z軸的-+開始算,Near也是從-的往+開始算()

Camera長寬比例是無法調整,整個投射出去的範圍,代表整個螢幕

Culling Mask屬性:控制所顯示的圖層,預設Everything是全部都可見,可以在每一個物件中設置Layers屬於哪一層或是自訂新的圖層


可能遇到狀況:
要是想要讓攝影機不會照到某些物件,可以將物件的Layout定義成某一個,在由攝影機的Culling Mask屬性中來將那個Layout取消,這樣就可以達成

要是發現畫面中本該只有一個的物件卻出現分身,代表著該物件被不同的攝影機所照到

要是有些物件Camera設置在同一層了但還是沒顯示,可以檢查看看Clipping Planes是在被範圍內,要是不在範圍內還是會顯示不出來



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